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新システムでストレス軽減

どーも、アンクルです。
まだTotal War: Arenaの続報が無くて暇なので、新システムについて書いていこうと思います。今回は回復・リスポーンが可能になった部分にスポットを当てていきます。Steam版からやってきた筆者にとっては大きな変化で戸惑いや不満もありましたが、現在はポジティブにとらえることができています。

味方を見極めるチャンス


Steam版やwargaming版をやっていた人なら、すぐ近くにいる味方が支援してくれなくて全滅したり、フレンドリーファイア増し増しのジャベリンにゴリゴリと体力を削られて有利な状況なのに全滅した等のガチギレ案件は経験してるはず。しかしNetEase版では回復やリスポーンが可能になりましたので、全滅しても当然のように再挑戦できます。その際は直前の戦闘でアテにならなかった味方は切り捨てて戦術を組み立てればいいわけです。

またリスポーンが可能になったことで試合時間や戦闘機会も増えました。戦っているうちに「こいつは頼りになる」「こいつとは押し引きの波長が合う」「強いかどうかはともかく、オレを手助けしようとベストを尽くしてくれている」といったポジティブな部分を見る余裕も増えているはずです(当然チームのネガティブな面も明らかになっていくわけですが)。

こうしてそれぞれがチームメイトを評価することで連携が噛み合い、チームの逆転勝利につながったケースを何度も見てきました。もちろん逆転できない場面も多いですが、それでも連携の取りやすい味方を見つけて共に戦うだけでもかなりのストレス発散になります。

リスポーンできることの弊害


これは筆者個人の問題なんですが、リスポーンができなかった旧バージョンと比べて戦闘前の情報収集が疎かになってしまいました。以前はできるだけ有利な状況で戦闘に入り、可能な限り損害を減らしつつ敵を殲滅すことが重要でしたから、周囲の情報はつぶさに拾っていました。しかし現バージョンでは損害どころか全滅することにも抵抗が無くなったため、事前の情報収集は兵種と数を確認する程度。戦闘に入ってから「あっ、こいつTierが2コも上じゃねーか」「痛てーなーと思ったらゲルマニクスじゃん」なんてこともしばしばです(下手すりゃ途中で気が付くだけマシだったり)。

歩兵を中心にプレイしているためか、Tier差よりもユニットの数や当て方で勝負がつくことが多いので細かいことはあまり気にしないんですよね……。そのほかにも理由はあるんですが、それについてはまた後ほど。

以上のふたつの点が顕著な戦いをアップしておきます。ほんどTier差に言及することなく(ほぼ気づいてない)相棒のもんちゃんや味方と連携して戦う姿をどうぞ。



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