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10月, 2020の投稿を表示しています

三国志武将がついに参戦!

 はいどーーもーー、アンクルです。 ついにテンション爆上げのニュースが届きました。公式発表は こちら ですが、ざっくり言うと「 中国勢力が追加 されるよ!」というもの。『Total War: THREE KINGDOMS』の影響もあって三国志武将が来るだろうとは予想されていましたが、ついに来た! という感じですね。本文には「関羽」「魏王曹操」「呂布」「丞相諸葛亮」という文字が読み取れますし、これらの武将が登場する可能性は高いかと。 中国独自のユニット(弩兵など)も投入されるようですし、ワクワクせざるを得ません。中国勢力が追加されるアップデートは 11月24日 に行われるようですので、「それまでにフリー経験値を貯めておけよ」ということでしょう。しかし小規模アップデートで構わないので、早急にPvEとPvPの経験値を調整してもらいたいですねぇ。 ※テンション上がりすぎで勢いでアップしたので、誤った内容があったら指摘してください。

馬が多いからこそ評価を上げる男

 どーもー、アンクルです。 期待していた公式のアナウンスも特にないので、今回は動画をアップしました。今回はギリシアのミルティアデスです。ギリシアの槍兵は対騎馬の攻撃ボーナスがカルタゴ槍兵よりも高く、ミルティアデスの移動速度アップも組み合わせれば活躍できそうな予感がしたので解放しました。 動画はミルティアデスを解放して間もない先週のものですが(最近はPvPのマッチングが遅いので対CPU戦をメインにレベル上げに徹しています)、対騎馬の高い火力と移動の速さを上手く利用して戦えたんじゃないでしょうか。

正式サービス1ヵ月の状況

 お疲れ様で~す、アンクルで~す。 今日でTotal War Arenaの正式サービスが開始されてから1ヵ月となります。今日明日中にはアップデート予定など何か発表があるんじゃないかなぁ、と予想していますがどうでしょう。この1ヵ月のあいだバグやアビューズに対応するパッチしかなかったので、「追加勢力来い!」と期待しちゃいます。 さて、追加勢力への期待もいいですが、現在の問題点も修正していかなければなりません。今思いつく問題点は以下の通り。 A. 対CPU戦に人が流れ、PvPが充分に回らない B. 騎馬の影響力が大きすぎる C. プロフィールの戦績が無意味 まず A についてですが、現在は対CPU戦もPvPも同じ経験値基準なので、負ける可能性(つまり経験値が減少する可能性)が低い対CPU戦に人が流れてしまうのは道理でしょう。これは対CPU戦の報酬を下げるか、PvPの報酬を上げるかで解決することなので、次のアップデートで間違いなく修正されるはずです。 B についてはなかなか難しいのですが、個人的には騎馬の占領速度の低下と、回復及びリスポーンの所要時間の増加が妥当なんじゃないかと。騎馬の戦闘能力を弱体化すると、WayPointの占領しかやらない騎馬ばかりになりそうなのでやめて欲しいですね。 最後に C ですが、イベント時にPvPの戦績のみを抽出できたので、プロフィール上も対CPU戦とPvPを区別して表示することが可能なはずです。また、現時点ではWargaming版のプロフィールをそのまま流用している状態ですので、現在の戦闘結果に準じた戦績表に直すべきでしょう。 ちなみに、この1ヵ月の筆者の進捗状況ですが、ローマはゲルマニクスがTier 6、スッラがTier 7で、ユニットツリーは両歩兵がTier 6、騎馬がTier 5、ジャベリンがTier 3まで解放されています。ギリシアはキュナネがTier 6、ミルティアデスがTier 7で、ユニットツリーは槍兵がTier 6、弓とスリンガーがTier 5までです。蛮族はアルミニウスとアンビオリクスがTier 7まで進み、ユニットツリーは犬、剣、ファルクス、弓がTier 5まで、騎馬がTier 3までです。一番進んでいるのがカルタゴで、ハスドルバルがTier 7、ハンニバルがTier 8。ユニットツリーは剣と騎馬がTier 5、象と槍がT

犬が強いからこそ輝く男

 どーも、アンクルです。 10月10日のイベント入賞者発表以来これといったニュースが無いので、今回はプレイ風景をアップします。 現在、War Dogsが戦場で猛威を振るっています。旧バージョンでは犬に対してShield Bashなどストライク系のアビリティを使えばある程度対処できましたが、現バージョンではストライク系のアビリティが当たりません。旧バージョンでもブーディカのVanguardを使用中なら犬はストライク系のアビリティを無効化する効果があったのですが、現在はVanguardにそういった記述が無いので犬自体にストライク系のアビリティを無効化する特性が追加されたのかもしれません。犬を一気に減らせない現状では、犬とのダメージレースで不利になってしまいます。 そこで犬対策として重要なのが、犬の攻撃の命中精度を下げること。しかも命中精度の低下を長時間持続でき、気軽に再使用できるものが理想です。はい、お判りですね、ここでスッラの登場です。スッラのProscriptionだけでも犬は大人しくなるんですが、さらにFortifyも組み合わせることでほぼ一方的に勝てます。 また攻撃と防御両面のバフを広範囲に付与し、さらにサイレンスで犬が放たれるのを一定時間封じられるカエサルも犬対策として効果的なようです。下の動画では筆者のスッラ歩兵ともんちゃんのカエサル騎馬が犬を相手に荒稼ぎしていますので、参考にどうぞ。

象があまり強くない件

はいこんにちわ、アンクルです。 最初のイベントも終わったので、そろそろアップデートがあってもいい頃では? と思うのですが、まだ何もアナウンスがありませんね。そこで、このゲームのバランスでもっとも懸念されたWar Elephants(以下、象)について触れようと思います。 Wargaming版のオープンβで追加された象ですが、登場直後から象の数で勝負が決まるほどバランスに難がありました。NetEase版でも象の強さについて懸念されたのですが、槍兵に象へのボーナス効果が追加されたことと弓が強くなったことで、象が対処可能なユニットになっています。 弓兵に関してはユニットレベルが上がった際のダメージ増加のほか、命中精度が上がったことで対応が可能になっように思われます。しかし槍兵に攻撃ボーナスが追加されてもそれほど影響ないのでは? と思いましたが、実際にぶつけてみるとこんな感じ。 この戦闘ではこの後も象を徹底マークした結果、最後にはこちらの槍兵が見えた瞬間に象が攻撃をためらうほどのトラウマを与えられました。 一方の象は攻撃力が低下したのか(鼻を使った攻撃の範囲が狭くなったような)、キル数を稼ぐタイプのユニットではなくなった感じで、ユニットレベルの上がり方が鈍く感じました(これは筆者の象の扱いが雑だからという可能性もあります)。 では象は不要なユニットになったのかというとそうではないと思いたいですね。突破力と高い耐久性を活かして、敵防御陣地を崩す際のタンク役としては効果的に利用できるんじゃないでしょうか。それにしても弓兵がちょっと強すぎるので、命中精度か貫通を減らしてもいいんじゃないかなぁとは思います。

イベントの結果発表!

 どーもこんばんわ、アンクルです。 今日の18時過ぎに公式サイトが更新され、イベントの上位50人(46位タイまで)が発表されました(公式の記事は こちら )。sullateriやbubaといったwargaming版からお馴染みのロシア勢が上位に入っていましたね。 筆者は157位で750ゴールドを獲得できました。毎日4時間程度、普通にプレイしてこの結果なので大満足です(目標は500ゴールドでしたし)。獲得した報酬だけでも自分がどのあたりの順位になったのか大まかに判断できますが、公式サイトの イベントページ でログインすると詳しい順位が確認できますので、ぜひどうぞ。

コンビでより楽しいTWA

 こんにちわ、アンクルです。 今回のイベントは相棒のmondoke(通称もんちゃん)とがっつり楽しんでます。ふたりでアビリティやユニットの相性を試しながらプレイしているんですが、その中から2つの戦いをピックアップして動画で紹介しようと思います(解説とかは無いです)。 こちらはハンニバルとカエサルの組み合わせでマラトンを戦った動画です。火力の高いハンニバル槍とバフを拡散して周囲を支援するカエサルジャベリンの組み合わせですね。敵陣側にあるWayPoint Dの確保と防衛が安定するまでは味方の足並みもバラバラでしたが、それ以降はいい流れで伸び伸び戦えました。 こちらはスッラとカエサルという独裁官コンビでのプレイです。Stakes(逆茂木)とCaltrops(マキビシ)で陣をつくり、防御力の高いスッラ歩兵と火力支援のカエサルジャベリンで敵陣側のWayPoint Aを徹底的に守ります。 コマンダーアビリティとユニットの相性を考えるのも面白いですが、コマンダーの相性も考えながらコンビプレイすると、さらに奥深くて楽しいですよ。

「占領」の仕組みについて解説

 はいどーも、アンクルです。 イベントも半分を経過というところてすが、みなさんの進捗はどうですか? 筆者はそこそこ高い勝率は維持できていますが(ざっくり計算した感じでは75~80%)、試合数をこなさないと「勝利数」は確保できないのでほどほどに頑張っています。 現バージョンで勝利するには「占領」が欠かせません。しかしゲーム内で占領の仕組みはサラッと説明される程度なのでちょっと分かりにくいですよね。そこで今回は占領の仕組みについて解説します。 WayPointとBaseの「占領」の違い 各レーンにある合計5つの拠点をゲーム内ではWayPointと表現されています。このWayPointの占領/防衛の仕組みは、 攻撃側のみが円の中に入っている状態で占領は進行 します。つまり防御側は1ユニットでも円の中に入れば占領の進行を止められますし、攻撃側は交戦中でも投射ダメージを受けていても、円の内側に防御側が入っていなければ占領は進みます。 なお、士気が崩壊した状態では占領/防御ユニットとしてカウントされません。またWar Dogsは犬だけがWayPoint内に入っても占領/防衛には影響しません。占領/防衛には本隊がWayPoint内に入る必要があります。 一方、Baseの占領は攻撃側と防御側がどれだけエリア内に入っているかで決まります。攻撃側が防御側よりも人数が勝っている場合は占領が進み、防御側が攻撃側と同数かそれ以上の人数をエリア内に入れることで占領の進行を止められます。 WayPointで獲得できる得点 チケットは占領しているWayPointの数によって変化し、3,500点に達したチームが勝利します(それ以前に敵Baseを占領すると勝利できますが)。しかし確保しているWayPointの数が3対2の場合、得点は3点と2点ではなく3.3点と2点になります。つまり確保しているWayPointの数が敵よりも多いとボーナスが加算される仕組みです。ボーナスは1つ多く確保している場合の+10%から最大+90%まで幅があります。 ↑自軍が3ヵ所、敵が2ヵ所保持した状態ですので、自軍は10%のボーナスが加算されて3.3点が時間ごとに入ります なお、 抗戦中 (占領過程、または両軍がWayPointの所有を争っている状態) のWayPointからは得点が入りません 。WayPointを3つ確保して