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5月, 2020の投稿を表示しています

戦いを大きく変えた占領システム

はいどーも、アンクルです。 今回も新システムについて書いていきます。テーマは占領システムについて。ゲーム内で説明がほとんど無いので、占領ケージを上げる(または止める)条件、占領によるポイントの変動が正確には把握できていません。雰囲気では占領場所に防衛側が1ユニットでも入っている状態なら占領ゲージは止まるようですが、敵の本拠地に大量のユニットが流れ込んだ場合は、1ユニットが入り込んだ程度では止まらないみたいです。また得られるポイントもスタート時には各チーム2個占領した状態で2ポイント(1拠点あたり1.0ポイント)ですが、すべてを占領すると9ポイント(1拠点あたり1.4ポイント)だったりします。 また占領する際、無傷の歩兵ユニットが3つと1騎ずつしか残っていない騎馬3ユニットで、占領速度に違いがないように見えます(違いがあったとしても気にならない程度)。個人的には兵数によって占領速度に変化はつけるべきだと思いますし、騎馬や戦象などには占領に対して多少のペナルティがあるべきだと思います(戦象についてはすでに何かあるのかもしれませんが、遭遇機会が少なかったので判断できませんでした)。 戦い目的が大幅に変化 この新たな占領システムと前回紹介した回復・リスポーンが可能になったことで、戦い目的が大きく変わりました。旧システムなら敵ユニットを壊滅に追い込むたびに、チームのポイントと総戦力でリードすることになります。戦いの目的は敵を殲滅すことであり、それが勝利への王道でした。 しかし新システムでは敵ユニットを壊滅に追い込んでもしばらくすると復帰しますし、拠点を取らないことにはポイントに差は出ません。また投射ユニットがどれだけダメージを出そうと、拠点に入らないと防衛はできません。戦いはあくまでも拠点の占領・防衛を有利にするための手段であって、敵兵を減らすことの意味は大幅に減少したといえるでしょう。 もちろんユニットランクというシステムが追加されましたので、敵にダメージを与えたり潰走させたりすることでユニットランク(つまりはユニットの性能、主に火力)に差が出てきます。しかしそれも占領・防衛する際に有利になるだけ。高ランクのユニットが敵をどれだけ倒そうと、占領・防衛に参加しないことには戦局には直接影響しません。 こう考えてみよう 旧システムならAFKプレイ

新システムでストレス軽減

どーも、アンクルです。 まだTotal War: Arenaの続報が無くて暇なので、新システムについて書いていこうと思います。今回は回復・リスポーンが可能になった部分にスポットを当てていきます。Steam版からやってきた筆者にとっては大きな変化で戸惑いや不満もありましたが、現在はポジティブにとらえることができています。 味方を見極めるチャンス Steam版やwargaming版をやっていた人なら、すぐ近くにいる味方が支援してくれなくて全滅したり、フレンドリーファイア増し増しのジャベリンにゴリゴリと体力を削られて有利な状況なのに全滅した等のガチギレ案件は経験してるはず。しかしNetEase版では回復やリスポーンが可能になりましたので、全滅しても当然のように再挑戦できます。その際は直前の戦闘でアテにならなかった味方は切り捨てて戦術を組み立てればいいわけです。 またリスポーンが可能になったことで試合時間や戦闘機会も増えました。戦っているうちに「こいつは頼りになる」「こいつとは押し引きの波長が合う」「強いかどうかはともかく、オレを手助けしようとベストを尽くしてくれている」といったポジティブな部分を見る余裕も増えているはずです(当然チームのネガティブな面も明らかになっていくわけですが)。 こうしてそれぞれがチームメイトを評価することで連携が噛み合い、チームの逆転勝利につながったケースを何度も見てきました。もちろん逆転できない場面も多いですが、それでも連携の取りやすい味方を見つけて共に戦うだけでもかなりのストレス発散になります。 リスポーンできることの弊害 これは筆者個人の問題なんですが、リスポーンができなかった旧バージョンと比べて戦闘前の情報収集が疎かになってしまいました。以前はできるだけ有利な状況で戦闘に入り、可能な限り損害を減らしつつ敵を殲滅すことが重要でしたから、周囲の情報はつぶさに拾っていました。しかし現バージョンでは損害どころか全滅することにも抵抗が無くなったため、事前の情報収集は兵種と数を確認する程度。戦闘に入ってから「あっ、こいつTierが2コも上じゃねーか」「痛てーなーと思ったらゲルマニクスじゃん」なんてこともしばしばです(下手すりゃ途中で気が付くだけマシだったり)。 歩兵を中心にプレイしているためか、Tier差よりもユニ

ハンニバル槍兵最強説くるか?

はいどーも、アンクルです。 Total War: Arenaのαテスト第2期が終わっちゃいましたね。新システムにも慣れて面白くなってきたところだったので、次のステップが待ち遠しいです。最新ニュースが入ったら紹介していきますのでお楽しみに。 で、昨日の最終日なんですが、コマンダーのアビリティを見ていて「あれ? ハンニバルのAd Portas(アド・ポルタス)の対象から槍兵が除外されてないっぽいぞ?」と気づいたんです。wargaming版の頃からカルタゴ槍兵がアド・ポルタスを使えれば強いのに、と思っていたので試すしかありません。Ambiorix(アンビオリクス)を解放するためにため込んでいたフリー経験値をすべてハンニバルに使い、いざ実戦投入です。 ↑Ad Portasの対象ユニットの項目が「Melee Infantry」になっているのが今回の注目点。カルタゴ槍兵の扱いやすさとハンニバルの強力なアビリティが組み合わされば強いのは間違いありません。 アド・ポルタスが使えるTier5までは決定力不足な感じでしたが、Tier5から一転、バケモノに変貌しました。まずは最大火力の高さと継続時間の長さから「ヴェンジェンスの発動を見たら一旦離れろ」とまで言われるゲルマニクスと正面からの殴り合いです。 接敵前から発動できるアド・ポルタスの方が攻撃力の最大到達点が先に来るので、序盤はハンニバルが圧勝。その後なかなか士気崩壊に持って行けず、最大火力で勝るゲルマニクスに予定外の出血を強いられてしまいました。しかしカルタゴ槍兵との相性はバツグンといえます。 つぎはHasdrubal(ハスドルバル)とのコンビネーションでチームを牽引した戦いです。観れば分かりますが、「つよい」の一言に尽きます。 このゲームはコマンダーと兵種の組み合わせ、さらにはコマンダーとコマンダーのコンビネーションで敵のみならず味方もアッと言わせられるのが醍醐味ですね。

逆茂木が最新メタか!?

ども、アンクルです。 いよいよαテスト第2期も本日で最後。18~23時という限られた時間しかプレイできませんが、それでも様々な戦術が検証されていると思います。 現在の占領システムと復活可能な仕様では、命の価値が軽い騎馬(消耗してから回復ポイントまで移動も含め、回復から前線復帰までの時間が圧倒的に短い)が、「強い」とまではいかなくとも「気軽」にプレイできるユニットになっています。過去の仕様なら、歩兵の反撃で大ダメージを負うリスクを避けつつチャンスをうかがっていたはずですが、現在は「全滅さえしなければ、回復が容易なこっち(騎馬)が実質勝ち」という感覚で気軽に突撃してきます。 ↑過去のバージョンならこの状況での騎馬突撃は、例え弓兵を半数に減らせても味方に責められる悪手ですが、現バージョンなら「ナイストライ」といったところでしょうか では騎馬に対して攻撃ボーナスが付与されている槍兵を出せば解決するかというと、そうでもありません。移動速度で勝る騎馬の方が集散が容易にできますので、ダメージを恐れず包囲して殴れば騎馬で槍兵を壊滅に追い込むことすら可能です(単独では難易度が高いので、味方騎馬などと連携することが前提ですが)。 敵騎馬の行動を制限する そこで再注目されているのがStakes(逆茂木)です。現在の仕様ですと、戦闘中にアイテムを消費してもユニットを回復をさせることでアイテムは補充されます。逆茂木も1ユニットあたり2個ずつ設置できるのですが、敵に破壊されても回復でアイテムを補充すれば再び設置できます(ユニットが3つめの逆茂木を設置した際、そのユニットが設置した最も古い逆茂木が消滅しますので、1ユニットで2個という制限を超えての設置はできません)。 歩兵とともに行動する投射兵を騎馬が狙う場合、攻撃に意識が集中している前面ではなく、視認が疎かになっている側面や背面から突撃してきます。そこで逆茂木を味方の側面や背後に設置するわけです。敵から視認しにくい位置に設置できれば敵騎兵がまんまとかかることもありますし、敵から見える位置でも敵騎兵の侵入路を妨害するという点で充分に機能を果たします。 投射兵の護衛は騎馬を相手にすることが多いので、1ユニットずつ戦闘に投入しても十分な火力を発揮するGermanicus(ゲルマニクス)が適任でしょう。逆