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戦いを大きく変えた占領システム

はいどーも、アンクルです。
今回も新システムについて書いていきます。テーマは占領システムについて。ゲーム内で説明がほとんど無いので、占領ケージを上げる(または止める)条件、占領によるポイントの変動が正確には把握できていません。雰囲気では占領場所に防衛側が1ユニットでも入っている状態なら占領ゲージは止まるようですが、敵の本拠地に大量のユニットが流れ込んだ場合は、1ユニットが入り込んだ程度では止まらないみたいです。また得られるポイントもスタート時には各チーム2個占領した状態で2ポイント(1拠点あたり1.0ポイント)ですが、すべてを占領すると9ポイント(1拠点あたり1.4ポイント)だったりします。

また占領する際、無傷の歩兵ユニットが3つと1騎ずつしか残っていない騎馬3ユニットで、占領速度に違いがないように見えます(違いがあったとしても気にならない程度)。個人的には兵数によって占領速度に変化はつけるべきだと思いますし、騎馬や戦象などには占領に対して多少のペナルティがあるべきだと思います(戦象についてはすでに何かあるのかもしれませんが、遭遇機会が少なかったので判断できませんでした)。

戦い目的が大幅に変化


この新たな占領システムと前回紹介した回復・リスポーンが可能になったことで、戦い目的が大きく変わりました。旧システムなら敵ユニットを壊滅に追い込むたびに、チームのポイントと総戦力でリードすることになります。戦いの目的は敵を殲滅すことであり、それが勝利への王道でした。

しかし新システムでは敵ユニットを壊滅に追い込んでもしばらくすると復帰しますし、拠点を取らないことにはポイントに差は出ません。また投射ユニットがどれだけダメージを出そうと、拠点に入らないと防衛はできません。戦いはあくまでも拠点の占領・防衛を有利にするための手段であって、敵兵を減らすことの意味は大幅に減少したといえるでしょう。

もちろんユニットランクというシステムが追加されましたので、敵にダメージを与えたり潰走させたりすることでユニットランク(つまりはユニットの性能、主に火力)に差が出てきます。しかしそれも占領・防衛する際に有利になるだけ。高ランクのユニットが敵をどれだけ倒そうと、占領・防衛に参加しないことには戦局には直接影響しません。

こう考えてみよう


旧システムならAFKプレイヤーのユニットが無傷たったため、その生存兵力の差でAFKのいるチームが勝つこともありました。ですからAFKという戦力外のユニットでも倒す必要がありました。しかし新システムではAFKプレイヤーを倒しても得られるのはユニットの熟練度だけ。ですから、完全に無視して占領しても構わないわけです(もちろん倒して不利になることは時間の浪費ぐらいですから普通は喜び勇んで倒すと思います)。

敵チームに強力なユニットがいたとします(Tierが高いなど)。この敵に対してチームの火力を集中し、圧倒的多数で殲滅できたとしてもしばらくすると前線に復帰してきます。旧システムでは圧倒的多数で敵の強力なユニットを倒すことは、自軍の損害を減らすうえでも重要でした。しかし現システムでは兵力の集中は他のレーンが手薄になることを意味しているため、結果的に不利な状況を作り出すことになってしまいます。

新システムは導入されてから期間も短いので、バランス調整をはじめさまざまな仕様変更が今後行われると思います。ですが現状では、いかにして敵を倒すかではなく、いかにして占領・防衛するかを優先して考えるべきではないかと。そのため高い機動力で容易に占領できる騎馬、本隊で占領を継続しつつ犬で拠点の外にいる敵を攻撃・足止めできるWardogs、敵の拠点侵入を防ぎやすい槍兵などが現在のところ「影響力の高い兵」。逆に拠点の占領・防衛に直接関与しないHeavy ArtyやLight Arty(ダメージを与えても占領は止まりませんし、兵を減らしても占領速度は変わりません)、敵の拠点侵入を防げない戦象はどれだけ火力を発揮できたとしても「影響力の低い兵」ではないかと考えています(あくまでも短いテスト期間中に得た筆者個人の感想ですし、αテストの段階での仕様上での話です)。

↑Tier5ふたりが守るE拠点に、敵はTier5(剣兵とジャベリン)、Tier6(槍兵と弓兵)、Tier7(騎馬)を投入して奪取を試みているところ。こちらは火力も数も不利ですから当然のように蹂躙されてしまいます

↑しかし敵の背後を取ろうと迂回行動をしていた味方のTier5騎馬が、敵のB拠点が手薄なことに気づき占領を開始します

↑B拠点がニュートラルになったことで敵はE拠点を占領できなくなりました。味方の騎馬はそのままB拠点を占領してポイントでも有利に。このあともTier7弓兵など格上の敵兵に苦しめられつづけますが、一度もE拠点を敵に渡さないどころか同様の手口でもう一度B拠点を占領します。戦闘では常に不利な状況でしたが、チームの勝利に貢献できたと言えるでしょう

コメント

  1. こんにちは。今回の戦闘のゲームシステムは、ずいぶんと変化したようですね。昔のゲームは、ゾウに自軍の歩兵が潰されているのを見ているしかなく、それである程度自軍兵士の数が減ると、もう挽回は不可能なシステムでした。これでは最初に敵味方の構成を見ただけで、勝敗の結果が簡単に分かるようになり、開始後すぐにゲームから抜けるプレイヤーも多かったです。そんなつまらないゲームが長く続いた結果、最終的にプレイヤーの数が激減し、ゲームも開発中止となったようです。今回のシステムではゾウもデバフされている様ですし、両軍の戦力バランスもかなり改善されているようです。まだ色々と問題点やバランス調整なども今後改善されていくでしょうから、早く次のテストが始まると良いと思いますね。

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    1. コメントどーもです。個人的にはこのシステムがバランス調整のいい逃げ道になったな、と思います。少なくとも現バージョンでは戦闘能力の高さが勝敗に直接的な影響を与えにくくなりました。あとは移動速度で優位に立つユニットにどのような調整するかですね。

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  2. こんにちは。前作では一部の味方が必死に戦ってその他大勢がその味方を尻目に(助けもせずに)ひたすら拠点占領に向かう驚愕の阿呆システム(パン食い競争なのか?)と、市街地や迷路の様な山林マップでのちまちまとした鬼ごっこにうんざりしてアンインストしましたが、今作でも相変わらずの占領ごっこなのとチャイナマネーなのはアレですが、味方との連携がより重要になったというその一点だけでも前作よりはマシなようですね。今後どうなるか、一応注目しておきます。

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    1. コメントありがとうございます。個人的はもっと戦闘にフォーカスしたゲームシステムにしてもらいたいんですが、eSports的なゲームバランス(初心者でも上級者に勝てるようにチャンスを与える)を考えると「占領」という行為は外せないんでしょうかね……。

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  3. ご返事有難うございます。個人的にはちまちまとした陣取りゲームじゃなくてかつての古代の幾多の歴史的戦闘の様な、より開けた平地で大軍同士がガチ激突してこそ真のトータルウォーという気持ちは強いのですが、オンラインゲームとしてカジュアルで誰でもお手軽に参加できることを重視しないといけないから、まあこーいう形式になるのかなと。それにartilleryを無力化したのは良い傾向だと思います。つーか攻城戦マップでもない限りno artでもいいかと。無限リスポーン? どうせなんぼ走っても疲労しない時点でファンタジーだし(笑)。とにかく野良同士でも連携取れた方がより有利になるバランスにしてくれれば、中国のポータルサイトということで、変なマルウェアとか仕込まれないのならプレーしてみたい感じはあります。でも先のテストが終わって以降次の予定に関しては音沙汰なしのようですね。

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