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バランス重視に戻ったか?

 はいどーも、アンクルです。 公式の方でも告知されていますが、現在はヨーロッパと中国の合計6ヵ国の国別対抗戦が行われています(詳細は こちら )。中国チームはMikePonpeo(HeartMiner)やcpu20といった古株がいますし、ウクライナチームはSullateli(Sullatella)やNiOoooN、ロシアチームにはBubaやtessといった馴染のある顔ぶれがそろっています。 ここで注目したいのがユニット編成の流行。前回紹介した時はほとんど歩兵で構成されたガチムチ編成が強いという流れでしたが、中国の新ユニットが追加されて編成にも変化が出てきました。 まずほとんどのチームがRepeating Crossbowを入れており、このユニットへの対処法として弓や騎馬が編成されるようになりました。前回同様Pikeもわりと高い確率で編成されていますので、投射ユニットである程度対応したいというのもあるでしょう。また騎馬を投入しているチームは敵の側背面を脅かすことができるので、Pikeへの対応力も高くなっていると思います。 また、ほぼすべてのチームが投入していてびっくりしたのがカエサル歩兵。ViciによるサイレンスでPikeへの対応も可能ですし、範囲バフで味方ユニットの能力も底上げできるということで歩兵のサポートとして投入されているようです。個人的にここはカエサル騎馬でもいいんじゃないかなぁと思うんですが、騎馬はアルミニウスやスキピオなど本職の利用率が高いようです。 試合の模様はbilibiliの Total War Arena公式アカウント のほか、 NiOoooN や Prospect のYouTubeチャンネル、 HeartMiner のbilibiliアカウントなどで配信されています。LoLやPUBGの大会のような派手な展開はありませんが、意外と見ごたえありますよ。

ゴリゴリの歩兵メタが来てる?

 はいこんにちわ、アンクルです。 以前 こちら でも紹介しましたが、Total War: Arenaもトーナメント的な物が少しずつ行われています。しかしその情報がなかなか出てこないのでHeartMiner(アメリカでの留学経験があり英語も堪能な中国人)に聞いてみたところ、トーナメントの結果とともにbilibiliのリンクをくれました。 こちら で準決勝、3位決定戦、決勝を観ることができます。 ↑非会員は画質が480P以下というのが残念なところ。ツッコミどころも多少はありますが、考えさせられる部分もあり充分楽しめます これでビックリしたのが、戦力の半数以上が近接歩兵が固められ、多い場合は9割ほどの戦力が近接歩兵になっています。確か今回のトーナメントはTier 6が上限でしたので、蛮族弓やスリンガーが戦力外なのは分かりますが、騎馬が少ないのはちょっと意外でしたね。騎馬がいないと側背面の脅威が薄いので、パイクの排除に苦労している場面が所々ありました。また騎馬がいないせいでガラ空きのWayPointを見過ごしているケースも多く、騎馬3ユニットが回り込めば簡単に落とせていたのになぁ、という場面も見られました。 前回の記事 で取り上げた、敵投射の火力に苦しみながらも歩兵の多い味方チームが勝った試合を考えても、投射の火力がOPだと言わる現状においても歩兵による占領/防衛とその圧力が勝利に影響しやすいという事なのかもしれません。当然、この状況はTier 6以下だからこそという可能性もありますので、まだまだ考えたり試したりすることは多そうです。

正式サービス1ヵ月の状況

 お疲れ様で~す、アンクルで~す。 今日でTotal War Arenaの正式サービスが開始されてから1ヵ月となります。今日明日中にはアップデート予定など何か発表があるんじゃないかなぁ、と予想していますがどうでしょう。この1ヵ月のあいだバグやアビューズに対応するパッチしかなかったので、「追加勢力来い!」と期待しちゃいます。 さて、追加勢力への期待もいいですが、現在の問題点も修正していかなければなりません。今思いつく問題点は以下の通り。 A. 対CPU戦に人が流れ、PvPが充分に回らない B. 騎馬の影響力が大きすぎる C. プロフィールの戦績が無意味 まず A についてですが、現在は対CPU戦もPvPも同じ経験値基準なので、負ける可能性(つまり経験値が減少する可能性)が低い対CPU戦に人が流れてしまうのは道理でしょう。これは対CPU戦の報酬を下げるか、PvPの報酬を上げるかで解決することなので、次のアップデートで間違いなく修正されるはずです。 B についてはなかなか難しいのですが、個人的には騎馬の占領速度の低下と、回復及びリスポーンの所要時間の増加が妥当なんじゃないかと。騎馬の戦闘能力を弱体化すると、WayPointの占領しかやらない騎馬ばかりになりそうなのでやめて欲しいですね。 最後に C ですが、イベント時にPvPの戦績のみを抽出できたので、プロフィール上も対CPU戦とPvPを区別して表示することが可能なはずです。また、現時点ではWargaming版のプロフィールをそのまま流用している状態ですので、現在の戦闘結果に準じた戦績表に直すべきでしょう。 ちなみに、この1ヵ月の筆者の進捗状況ですが、ローマはゲルマニクスがTier 6、スッラがTier 7で、ユニットツリーは両歩兵がTier 6、騎馬がTier 5、ジャベリンがTier 3まで解放されています。ギリシアはキュナネがTier 6、ミルティアデスがTier 7で、ユニットツリーは槍兵がTier 6、弓とスリンガーがTier 5までです。蛮族はアルミニウスとアンビオリクスがTier 7まで進み、ユニットツリーは犬、剣、ファルクス、弓がTier 5まで、騎馬がTier 3までです。一番進んでいるのがカルタゴで、ハスドルバルがTier 7、ハンニバルがTier 8。ユニットツリーは剣と騎馬がTier 5、象...

コンビでより楽しいTWA

 こんにちわ、アンクルです。 今回のイベントは相棒のmondoke(通称もんちゃん)とがっつり楽しんでます。ふたりでアビリティやユニットの相性を試しながらプレイしているんですが、その中から2つの戦いをピックアップして動画で紹介しようと思います(解説とかは無いです)。 こちらはハンニバルとカエサルの組み合わせでマラトンを戦った動画です。火力の高いハンニバル槍とバフを拡散して周囲を支援するカエサルジャベリンの組み合わせですね。敵陣側にあるWayPoint Dの確保と防衛が安定するまでは味方の足並みもバラバラでしたが、それ以降はいい流れで伸び伸び戦えました。 こちらはスッラとカエサルという独裁官コンビでのプレイです。Stakes(逆茂木)とCaltrops(マキビシ)で陣をつくり、防御力の高いスッラ歩兵と火力支援のカエサルジャベリンで敵陣側のWayPoint Aを徹底的に守ります。 コマンダーアビリティとユニットの相性を考えるのも面白いですが、コマンダーの相性も考えながらコンビプレイすると、さらに奥深くて楽しいですよ。

無事にサービス初日を終えて

 お疲れ様です、アンクルです。 大いに心配された正式サービス初日でしたが、何の問題もなくホッとしました。過去を振り返ると、CBT初日には一度クラッシュするとログインできなくなる不具合があり、筆者が再びログインできたのは2週間後だったり、パイオニアテストでは使ったコマンダーが戦場から戻らなくなって誰も戦闘に行けなくなったりと、節目にはトラブル続きというのが本作のこれまでのデフォルトでした。運営が開発側にかなりのプレッシャーをかけたのか、正式サービスということで開発側もさすがに“本気”を出したのか分かりませんが、とにかく初日からユーザーを落胆させるような事態にならなくてよかったです。 ところで公式サイトで「Wipe無し」とさんざん謳われた今回のスタートですが、このWipeが「これまでのデータ」に対してなのか「これ以降のデータ」に対してなのかは不明でした。文脈を見る限り「これまでのデータはWipeしない」という意味だと思っていたのですが、見事に裏切られましたね。綺麗さっぱりリセットされて、Tier 1から開発スタートです。これに関しては英語のDiscordチャンネルでも「Wipeされてるんだけどオレだけ?」みたいな書き込みが散見されたので、筆者と同じ考えだった人も多いようです。 Tier 1からのユニット開発と各コマンダーの開放をイチから進めなきゃならないわけで、10月1日からのイベントに関しても少々考えなくてはなりませんね。現在のところ中国国外勢は課金すらできない状態ですから、イベント報酬を狙いたいところなんですが……。

今夏はRTSがアツい(例年よりは)

はいどーも、アンクルです。 いよいよ『Total War: Arena(以下TWA)』の再開まで3週間と迫りました。とある情報筋によると、23日から開始されるのはCBTでもOBTでもなく正式サービスだとの噂もありますが、どうなんでしょうね。正式サービスだとすると、「ついに!」と嬉しい反面、現段階で正式サービスと言えるほど完成されているんだろうかと心配です。新勢力が追加されるのかどうかもまだ分かりませんし、 公式 からは目が離せませんね。 新作RTSがひしめく2020年夏 やってみると面白いんですが、MOBAと比べると派手さが無く、FPSと比べると没入感が足りないRTS。また作業量が勝負を分けるRTSは格上のプレイヤーに対して付け入るスキがないので、対戦を好むネットゲーマーからも遠慮されがちです。最近は新作もあまり発表されておらず、RTSとジャンル自体が下火傾向と言ってもいいでしょう(もちろん『StarCraft II』『Company of Heroes 2』『Age of Empires II: Definitive Edition』など、大会も開催され根強い人気を維持しているゲームもあるのは承知の上です)。 しかし幸か不幸か、この時期にTWAを含め3つのRTSが始動します。まず先手を取ったのは、7月29日にOBTを開始した『 Men of War 2: Arena 』。このゲームは第二次大戦をテーマにしたRTSシリーズの最新作『Men of War 2』をTWAのようにマルチ対戦ゲームにアレンジしたものです。戦闘で得られる経験値やシルバーを利用してユニットの開発を進め、カードゲームのように制限内で部隊を編成して戦うマルチ対戦RTSになっています。筆者もCBTから参加しているゲームですが、現在(9月2日時点で)行われているOBTは事前にファウンダーパックを購入したプレイヤーとCIS地域に限定されたものになっていますので、誰でも参加できるというタイプのOBTではありません。しかし毎週アップデートが行われていますし、バランス調整もここまでは的確に行われていますので今後に期待もできます。 ↑画像はキャンペーンモードの様子。マルチ対戦型のRTSですがキャンペーンのほかAI戦なども選択でき、気軽に楽しめるのも魅力です(ただし日本語は非対応) ...

戦いを大きく変えた占領システム

はいどーも、アンクルです。 今回も新システムについて書いていきます。テーマは占領システムについて。ゲーム内で説明がほとんど無いので、占領ケージを上げる(または止める)条件、占領によるポイントの変動が正確には把握できていません。雰囲気では占領場所に防衛側が1ユニットでも入っている状態なら占領ゲージは止まるようですが、敵の本拠地に大量のユニットが流れ込んだ場合は、1ユニットが入り込んだ程度では止まらないみたいです。また得られるポイントもスタート時には各チーム2個占領した状態で2ポイント(1拠点あたり1.0ポイント)ですが、すべてを占領すると9ポイント(1拠点あたり1.4ポイント)だったりします。 また占領する際、無傷の歩兵ユニットが3つと1騎ずつしか残っていない騎馬3ユニットで、占領速度に違いがないように見えます(違いがあったとしても気にならない程度)。個人的には兵数によって占領速度に変化はつけるべきだと思いますし、騎馬や戦象などには占領に対して多少のペナルティがあるべきだと思います(戦象についてはすでに何かあるのかもしれませんが、遭遇機会が少なかったので判断できませんでした)。 戦い目的が大幅に変化 この新たな占領システムと前回紹介した回復・リスポーンが可能になったことで、戦い目的が大きく変わりました。旧システムなら敵ユニットを壊滅に追い込むたびに、チームのポイントと総戦力でリードすることになります。戦いの目的は敵を殲滅すことであり、それが勝利への王道でした。 しかし新システムでは敵ユニットを壊滅に追い込んでもしばらくすると復帰しますし、拠点を取らないことにはポイントに差は出ません。また投射ユニットがどれだけダメージを出そうと、拠点に入らないと防衛はできません。戦いはあくまでも拠点の占領・防衛を有利にするための手段であって、敵兵を減らすことの意味は大幅に減少したといえるでしょう。 もちろんユニットランクというシステムが追加されましたので、敵にダメージを与えたり潰走させたりすることでユニットランク(つまりはユニットの性能、主に火力)に差が出てきます。しかしそれも占領・防衛する際に有利になるだけ。高ランクのユニットが敵をどれだけ倒そうと、占領・防衛に参加しないことには戦局には直接影響しません。 こう考えてみよう 旧システムならAFKプレイ...

新システムでストレス軽減

どーも、アンクルです。 まだTotal War: Arenaの続報が無くて暇なので、新システムについて書いていこうと思います。今回は回復・リスポーンが可能になった部分にスポットを当てていきます。Steam版からやってきた筆者にとっては大きな変化で戸惑いや不満もありましたが、現在はポジティブにとらえることができています。 味方を見極めるチャンス Steam版やwargaming版をやっていた人なら、すぐ近くにいる味方が支援してくれなくて全滅したり、フレンドリーファイア増し増しのジャベリンにゴリゴリと体力を削られて有利な状況なのに全滅した等のガチギレ案件は経験してるはず。しかしNetEase版では回復やリスポーンが可能になりましたので、全滅しても当然のように再挑戦できます。その際は直前の戦闘でアテにならなかった味方は切り捨てて戦術を組み立てればいいわけです。 またリスポーンが可能になったことで試合時間や戦闘機会も増えました。戦っているうちに「こいつは頼りになる」「こいつとは押し引きの波長が合う」「強いかどうかはともかく、オレを手助けしようとベストを尽くしてくれている」といったポジティブな部分を見る余裕も増えているはずです(当然チームのネガティブな面も明らかになっていくわけですが)。 こうしてそれぞれがチームメイトを評価することで連携が噛み合い、チームの逆転勝利につながったケースを何度も見てきました。もちろん逆転できない場面も多いですが、それでも連携の取りやすい味方を見つけて共に戦うだけでもかなりのストレス発散になります。 リスポーンできることの弊害 これは筆者個人の問題なんですが、リスポーンができなかった旧バージョンと比べて戦闘前の情報収集が疎かになってしまいました。以前はできるだけ有利な状況で戦闘に入り、可能な限り損害を減らしつつ敵を殲滅すことが重要でしたから、周囲の情報はつぶさに拾っていました。しかし現バージョンでは損害どころか全滅することにも抵抗が無くなったため、事前の情報収集は兵種と数を確認する程度。戦闘に入ってから「あっ、こいつTierが2コも上じゃねーか」「痛てーなーと思ったらゲルマニクスじゃん」なんてこともしばしばです(下手すりゃ途中で気が付くだけマシだったり)。 歩兵を中心にプレイしているためか、Tier差よりもユニ...

新システムの率直な感想

どーも、アンクルです。 今回のαテストで戦闘システムの違いに戸惑った古参プレイヤーも多いんじゃないでしょうか。これまでは兵の人数や体力はまったく回復せず全滅したら終了というルールでしたが、HP回復アビリティ有り、兵の回復・復活有り、さらに全滅してもリスポーン有りと大幅な変化です。またユニットに熟練度が追加され、戦闘中の経験値で攻撃力を中心にパラメータが上昇します。戦闘の勝敗も全滅もしくは敵本拠地の占領だったものが、陣地の奪い合いによるポイント制+本拠地占領によるサドンデスというルールに。全体としてはMOBA色がより鮮明になった感じでしょうか。 ↑占領ポイントの追加とレーンシステムによって、これまで重要とされたWatch Tower(物見やぐら)の位置と存在価値が問題に。占領ポイントとWatch Towerの位置関係を見直すことも必要でしょう ※あくまでも個人の感想です この大きな変更に 公式Discord や Reddit も賑わっています。意見は賛否両論で、どちらかというと歓迎するムードがやや多いかなという印象。筆者の感想はというと……。 1. 兵の復活やリスポーンは「敵が見えたからとりあえず攻撃しておこう」というライトなノリを誘発しないか心配。旧来のシステムではより少ない消耗で敵を倒さなければならず、敵よりも有利な態勢で戦闘に入ろうと慎重に偵察したり敵の陣形を崩したりといったつばぜり合いが楽しかったのですが、どうなりますか。 2. 熟練度については面白いと思いますが、公平なマッチングが前提のシステムという気がします。Tier差やチーム編成によって生じた圧倒的有利を活かし、一部のユニットがスノーボールして大暴れという状況だけは見たくないです。 3. 陣地の奪い合いによるポイント制は良い試みだと思います。味方が前進してる隙に自陣をニンジャキャプされてあえなく終了というつまらない展開は無くなりますし、そんな奇策警戒のためだけに兵力を割く必要もありません。ただし個人的な感想としては陣地まわりのUIが時代設定とかけ離れすぎてるかな、と。もう少し雰囲気のある演出を期待します。また陣地と回復ポイントを分けて設置するより、陣地に回復機能を持たせた方がすっきりすると思うんですがどうでしょう。 ↑分かりやすいUIも大切ですが、もう少し「...

今後のスケジュールを予想

はいどーも、アンクルです。 昨日のテスト後にいろいろ調べていたところ、 こんなの を見つけました。現在行われているのはαテストで、予定されているクローズドβテストのプレテストという位置づけになります。つまり、このあとどれくらい期間が開くのか分かりませんが、近日中にクローズドβテストが開始される運びとなるわけです。 「クローズドβテストの開始は3月」という発表でしたので、今月中に開始される確率は高いでしょう。今回のαテストが想定内のものであったなら、ゲームクライアントの調整とサーバーの準備に2週間ほど必要でしょうか。となるとクローズドβテストが開始されるのは3月19日(◎本命)か、3月中ギリギリの26日(〇対抗)と予想します(あえてここでは詳しく紹介しませんがおそらくwargaming時代の失敗を踏まえて今回のαテストが木曜日に開始されたと考えれば、今後も木曜日が節目になると予想しています)。 新型コロナの問題もありますし、αテストの結果が想定よりも酷いものだった場合はクローズドβテストの開始が4月にズレ込む可能性もあります。逆に予想より早く開始されるようだったら、開発と運営を「Awesome!」「Amazing job!」と素直に褒めたたえるしかありませんね。最新の情報は 公式Discord の方で随時発表されますので、そちらもチェックしておきましょう。 ※3月9日に公式Discordで今後について公式の発表が張り出されました! 予想は大ハズレという結果でしたが、詳しい内容は こちら にまとめまてあります。 今回のαテストはクローズドβテスターに当選したが参加する仕組みになっていますが、クローズドβテスターの応募は現在でも受け付け中のようです。興味がある人は 公式サイト でアカウントを作成して応募しましょう(アカウント作成と応募の手順は こちらの画像 を参考にどうぞ)。

心機一転で攻略スタート

はじめての人もそうでない人もコンニチワ、どうもアンクルです。 これまでは こちら でブログをやっていましたが、『Total War Arena(以下TWA)』のβテスト再開を機にこちらへ移転することにしました。今後はTWAの攻略とプレイ風景をこちらにアップしていこうと思っています。 これまでのゲーム遍歴 ネットゲーム歴をざっくり紹介しますと、2000年頃から『Shattered Galaxy』というMMORTSを「Thrash」というIGNでプレイ。その後も洋ゲーを中心に転戦したあと、2010年頃から『World of Tanks(以下WoT)』をはじめました(この頃から年齢を考慮してIGNを「UncleThrash」に)。 WoTではレーティング上位0.1%を意味する「ユニカム」になり、当時アジアサーバーで最強だった多国籍クランDPS(Dumb Pubbeh Safari)の主力としてプレイしていました。2014年あたりからは大規模なアップデートが気になったら触ってみるという程度なので、プレイするたびに通算成績が下がる状態ですね(成績は こんな感じ です)。余談ですが、自己紹介にある写真は2014年に行われた「WoT 撃破王戦 日本一決定戦」に出場したときのモノなんですけど、かっこよく撮ってもらえたのでかなり気に入って使ってます。 また『剣闘士 グラディエータービギンズ』というPSPの名作マイナーゲームがあるんですが、メーカーが主催した国内トーナメントに参加して優勝したこともあります(登録プレイヤー名はGD05)。その時の模様はニコニコで生配信されましたので こちら でご覧いただけますし、筆者の戦いぶりを切り抜いた動画は Youtube の方にアップしていますので気が向いたらそちらもご覧ください(配信の途中までは05でなく02になっちゃってます)。 ↑このとき視聴者に「プロ奴隷」と呼ばれた筆者ですが、現在は同じ時代設定の司令官をやるというスパルタクスみたいな感じになっちゃってます。ちなみにこの試合以降しばらくのあいだ友人のもずーんを「ここ一番で実力を発揮できない男」とからかっていたのですが、現在は金持ちになって美味しいものを食いまくってるみたいです ここまでのTWA TWAはSteam版α~βテスト、Wargaming版α~βテ...