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12月, 2020の投稿を表示しています

バランス重視に戻ったか?

 はいどーも、アンクルです。 公式の方でも告知されていますが、現在はヨーロッパと中国の合計6ヵ国の国別対抗戦が行われています(詳細は こちら )。中国チームはMikePonpeo(HeartMiner)やcpu20といった古株がいますし、ウクライナチームはSullateli(Sullatella)やNiOoooN、ロシアチームにはBubaやtessといった馴染のある顔ぶれがそろっています。 ここで注目したいのがユニット編成の流行。前回紹介した時はほとんど歩兵で構成されたガチムチ編成が強いという流れでしたが、中国の新ユニットが追加されて編成にも変化が出てきました。 まずほとんどのチームがRepeating Crossbowを入れており、このユニットへの対処法として弓や騎馬が編成されるようになりました。前回同様Pikeもわりと高い確率で編成されていますので、投射ユニットである程度対応したいというのもあるでしょう。また騎馬を投入しているチームは敵の側背面を脅かすことができるので、Pikeへの対応力も高くなっていると思います。 また、ほぼすべてのチームが投入していてびっくりしたのがカエサル歩兵。ViciによるサイレンスでPikeへの対応も可能ですし、範囲バフで味方ユニットの能力も底上げできるということで歩兵のサポートとして投入されているようです。個人的にここはカエサル騎馬でもいいんじゃないかなぁと思うんですが、騎馬はアルミニウスやスキピオなど本職の利用率が高いようです。 試合の模様はbilibiliの Total War Arena公式アカウント のほか、 NiOoooN や Prospect のYouTubeチャンネル、 HeartMiner のbilibiliアカウントなどで配信されています。LoLやPUBGの大会のような派手な展開はありませんが、意外と見ごたえありますよ。

バランス調整入りました

 はいどーも、アンクルです。 昨夜バージョン4.11へのアップデートがあり、主にゲームバランスに関する調整が行われました。 この中で大きな調整が入ったのがアレキサンダー。Hummer使用時の移動速度が10%上昇から40%上昇に大幅アップし、Wedgeのデメリットも低下したので使いやすくなりました(Wind up timeが3秒から2秒に、Wedge中の近接防御が-60%から-20%に)。ここまでギリシア騎馬はすっかり鳴りを潜めていましたが、今後は遭遇する機会も増えそうです。 またちょっとした調整ですが、ハンニバルのAd Portasが下方修正されたのは気になります。小さな修正なので弱体化と言われるほどではありませんが、強さがバレて目をつけられていることは間違いなさそうです。今後も段階的に下方修正が行われるんじゃないか心配です。 このほか蛮族弓の防御力低下やRepeating Crossbowの再調整などもありますので、詳細な内容は パッチノート をご確認ください。

槍兵が想像以上に奥深い

 どーもこんにちわ、アンクルです。 中国勢力が追加されてから、Repeating CrossbowやGlaive Infantryといった新ユニットが思いのほか強いですね。Glaive Infantryは「誰が使っても明らかに強いユニット」という感じではないんですが、ユニットレベルが上がると手がつけられなくなる印象です。 さて、新ユニットもいいのですがまだ研究不足なので詳細は後日。今回テーマにしたいのは古典ともいえるミルティアデスです。なぜ今さらミルティアデスなのかは下の動画をご覧ください。 NiOoooNのYouTubeチャンネル にこのような動画がアップされていました。ミルティアデス対ハスドルバルという対決において、ミルティアデスはファランクスで当たると負けるがBreak Ranks(移動と攻撃の能力は上がるが防御能力は下がるフォーメーション)で当たると勝てるという内容です。 もともとミルティアデスは能力の変化が無いスタンダード、ダメージは上がるものの命中精度がやや下がるファランクス、攻撃能力(特に命中精度)は上がるものの防御力が下がるBreak Ranksと、3つのスタンスを使い分けて戦うコマンダーなのですが……、思っていた以上にBreak Ranksの使いどころは多いようです。 一方、Double Pay(近接攻撃と近接防御が上昇のバフ)にHP回復が付いてから一気に有力コマンダーの仲間入りをしたハスドルバルですが、カルタゴファランクスは近接ダメージが20%上がる一方、近接防御が25%下がる諸刃の剣。Double Payのバフと回復でカルタゴファランクスのデメリットを補いながら敵歩兵を押しつぶすというのが一般的な戦い方なんですが、少々見直しが必要なようです。 ここで考えられるハスドルバルの対応策は A. ファランクスをせずに近接戦闘を行う B. ファランクスをしたあと最前列のみが敵と当たるように逐次調整 という感じでしょうか。 A を確認したところ、ややハスドルバル側が有利ですがその差は微々たるもの。時間もかかり、泥仕合といった感じでメリットは感じられません。 ↑ハスドルバル側が僅かな差で有利という感じ。ユニットのステータスを見ても攻撃面でハスドルバル、防御面でミルティアデスがそれぞれ勝っている状況ですし、回復効果を持つハスドルバルがやや有利ということでしょう

ゴリゴリの歩兵メタが来てる?

 はいこんにちわ、アンクルです。 以前 こちら でも紹介しましたが、Total War: Arenaもトーナメント的な物が少しずつ行われています。しかしその情報がなかなか出てこないのでHeartMiner(アメリカでの留学経験があり英語も堪能な中国人)に聞いてみたところ、トーナメントの結果とともにbilibiliのリンクをくれました。 こちら で準決勝、3位決定戦、決勝を観ることができます。 ↑非会員は画質が480P以下というのが残念なところ。ツッコミどころも多少はありますが、考えさせられる部分もあり充分楽しめます これでビックリしたのが、戦力の半数以上が近接歩兵が固められ、多い場合は9割ほどの戦力が近接歩兵になっています。確か今回のトーナメントはTier 6が上限でしたので、蛮族弓やスリンガーが戦力外なのは分かりますが、騎馬が少ないのはちょっと意外でしたね。騎馬がいないと側背面の脅威が薄いので、パイクの排除に苦労している場面が所々ありました。また騎馬がいないせいでガラ空きのWayPointを見過ごしているケースも多く、騎馬3ユニットが回り込めば簡単に落とせていたのになぁ、という場面も見られました。 前回の記事 で取り上げた、敵投射の火力に苦しみながらも歩兵の多い味方チームが勝った試合を考えても、投射の火力がOPだと言わる現状においても歩兵による占領/防衛とその圧力が勝利に影響しやすいという事なのかもしれません。当然、この状況はTier 6以下だからこそという可能性もありますので、まだまだ考えたり試したりすることは多そうです。

やっぱり強いぞ! レオニダス

 はいどーも、アンクルです。 先日行われた大型アップデートの際にレオニダスの下方修正が無かったので「弱いわけがない」と解放しました。NetEase版ではShield Bashが強化されたので(Shield Bashで吹き飛ばした後も8秒ほど高火力を維持。さらにTier 8で最大24秒まで効果時間が伸びる)、最強歩兵コマンダーの一角を担っています。 ということで今回はレオニダスの動画をアップ。一本目はレオニダスらしく粘り強い戦いができた動画です。これは味方チームが良かったので筆者がここまで頑張らなくても勝てた感じですが、キル数でリードできたので良しとしましょう。 もう一本は「これでよく勝てたなぁ」という戦いです。敵チームの方が投射兵が多く、戦闘後のリザルトを見ると火力は敵が圧倒しています。しかしこちらのチームは全体でWaypointの占領/防衛を意識できたので、ポイントリードを譲ることなく勝利できました。ちなみに直前の戦闘でPeLLaSGoSと口論をしたのでちょっと険悪な空気での再戦でしたが、この戦闘の後には雑談できていたので口論した過去はお互いにスルーという感じですかね。