どーもこんにちわ、アンクルです。
中国勢力が追加されてから、Repeating CrossbowやGlaive Infantryといった新ユニットが思いのほか強いですね。Glaive Infantryは「誰が使っても明らかに強いユニット」という感じではないんですが、ユニットレベルが上がると手がつけられなくなる印象です。
さて、新ユニットもいいのですがまだ研究不足なので詳細は後日。今回テーマにしたいのは古典ともいえるミルティアデスです。なぜ今さらミルティアデスなのかは下の動画をご覧ください。
NiOoooNのYouTubeチャンネルにこのような動画がアップされていました。ミルティアデス対ハスドルバルという対決において、ミルティアデスはファランクスで当たると負けるがBreak Ranks(移動と攻撃の能力は上がるが防御能力は下がるフォーメーション)で当たると勝てるという内容です。
もともとミルティアデスは能力の変化が無いスタンダード、ダメージは上がるものの命中精度がやや下がるファランクス、攻撃能力(特に命中精度)は上がるものの防御力が下がるBreak Ranksと、3つのスタンスを使い分けて戦うコマンダーなのですが……、思っていた以上にBreak Ranksの使いどころは多いようです。
一方、Double Pay(近接攻撃と近接防御が上昇のバフ)にHP回復が付いてから一気に有力コマンダーの仲間入りをしたハスドルバルですが、カルタゴファランクスは近接ダメージが20%上がる一方、近接防御が25%下がる諸刃の剣。Double Payのバフと回復でカルタゴファランクスのデメリットを補いながら敵歩兵を押しつぶすというのが一般的な戦い方なんですが、少々見直しが必要なようです。
ここで考えられるハスドルバルの対応策は
A. ファランクスをせずに近接戦闘を行う
B. ファランクスをしたあと最前列のみが敵と当たるように逐次調整
という感じでしょうか。
Aを確認したところ、ややハスドルバル側が有利ですがその差は微々たるもの。時間もかかり、泥仕合といった感じでメリットは感じられません。
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↑ハスドルバル側が僅かな差で有利という感じ。ユニットのステータスを見ても攻撃面でハスドルバル、防御面でミルティアデスがそれぞれ勝っている状況ですし、回復効果を持つハスドルバルがやや有利ということでしょう。 |
今回はユニットとしての有利不利を確認するために1ユニット同士で戦いましたが(事前に1ユニット同士でもNiOoooNの動画とほぼ同様の結果になることは確認済み)、3ユニット同士で戦う際は敵の攻撃をすべて正面で受けつづけられればという条件付きでハスドルバルが圧倒的に有利。なお前進でゴリ押しすると一部の敵兵を追い越して前進をつづけるため、混戦になってデメリットの防御力低下が影響しやすくなるようです。
ミルティアデスはFearの移動速度低下も利用しつつ側背面を狙うなど、いかにして混戦状態に持ち込むかがキモになるという感じでしょう。
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