はいどーも、アンクルです。 今回も新システムについて書いていきます。テーマは占領システムについて。ゲーム内で説明がほとんど無いので、占領ケージを上げる(または止める)条件、占領によるポイントの変動が正確には把握できていません。雰囲気では占領場所に防衛側が1ユニットでも入っている状態なら占領ゲージは止まるようですが、敵の本拠地に大量のユニットが流れ込んだ場合は、1ユニットが入り込んだ程度では止まらないみたいです。また得られるポイントもスタート時には各チーム2個占領した状態で2ポイント(1拠点あたり1.0ポイント)ですが、すべてを占領すると9ポイント(1拠点あたり1.4ポイント)だったりします。 また占領する際、無傷の歩兵ユニットが3つと1騎ずつしか残っていない騎馬3ユニットで、占領速度に違いがないように見えます(違いがあったとしても気にならない程度)。個人的には兵数によって占領速度に変化はつけるべきだと思いますし、騎馬や戦象などには占領に対して多少のペナルティがあるべきだと思います(戦象についてはすでに何かあるのかもしれませんが、遭遇機会が少なかったので判断できませんでした)。 戦い目的が大幅に変化 この新たな占領システムと前回紹介した回復・リスポーンが可能になったことで、戦い目的が大きく変わりました。旧システムなら敵ユニットを壊滅に追い込むたびに、チームのポイントと総戦力でリードすることになります。戦いの目的は敵を殲滅すことであり、それが勝利への王道でした。 しかし新システムでは敵ユニットを壊滅に追い込んでもしばらくすると復帰しますし、拠点を取らないことにはポイントに差は出ません。また投射ユニットがどれだけダメージを出そうと、拠点に入らないと防衛はできません。戦いはあくまでも拠点の占領・防衛を有利にするための手段であって、敵兵を減らすことの意味は大幅に減少したといえるでしょう。 もちろんユニットランクというシステムが追加されましたので、敵にダメージを与えたり潰走させたりすることでユニットランク(つまりはユニットの性能、主に火力)に差が出てきます。しかしそれも占領・防衛する際に有利になるだけ。高ランクのユニットが敵をどれだけ倒そうと、占領・防衛に参加しないことには戦局には直接影響しません。 こう考えてみよう 旧システムならAFKプレイ...
ゲームがちょっと上手いことぐらいしか能のないダメ人間の『Total War: Arena』攻略ブログ