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身分証明番号入力画面が消えない?

はいどーも、アンクルです。 今日の夜からαテスト第2弾がスタートですが、ダウンロードは済ませましたか? 筆者は問題なくアップデートが完了し、あとはスタートを待つばかりです。しかし中にはトラブルが発生してダウンロードできないという人もいるようですね。少々問題になっているのが身分証明番号入力画面(下の画像のやつ)を消せないというケース。これは公式側でも「この項目は無視して大丈夫だから、右上の×をクリックしてポップアップを消してね」と言っているのですが、そもそも「×」が表示されずポップアップを消せなくなっている人がいるようです。 ↑ポップアップ画面の右上にある×をクリックすれば消せるのですが、この×が表示されないためにポップアップを消せないという人は下の方法を試してください この問題に対する解決方法はふたつあります。 1. 「ディスプレイの設定」を開き、「テキスト、アプリ、その他の項目のサイズを変更する」の項目を「100%」にする 2.  ポップアップが出た状態で「タスク マネージャー」を開き、「全面战争启动器(32 ビット)」の中の該当タスクを強制的に終了します ↑全面战争启动器(32 ビット)のタスクの中でもっともメモリ使用量の少ないものが件のポップアップだと思われます このふたつの方法でほぼ100%解決するようですが、万が一解決しない場合は 公式Discord の「twa-help」にピン止めされているHeartMinerの情報を利用してみてください。

αテスト第2弾はいよいよ明日から

どーも、アンクルです。 いよいよ明日からTotal War: Arena(以下TWA)のαテスト第2弾がはじまります。テストの期間は5月5日まで。テストが行われる時間は連日18時~23時(日本時間)のようです。せっかく連休中なのに(というか自宅待機中なのに)終日ではないのはがっかりですね。 アップデート情報も こちら で公開されました。主にバランス調整と不具合の修正で、期待されていた新勢力の追加は先送りされたようです。先日公開された 開発ブログ を見ても新型コロナの影響を受けているようですしやむを得ないことなんでしょうが、これまたがっかりですね。 Wargaming版やSteam版のテストもプレイしてきた人には、「次に引き継がれないのに、また最初から育成せにゃならんのか~」という心境の人も多いんじゃないでしょうか。しかしどうやらこの 告知 によるとαテスト第1弾に参加した人は、 前回のデータが引き継がれるようです 。ムダな時間が省かれるのは助かりますね。 ゲームのダウンロード及び更新は本日の13時(日本時間)から開始されるそうなので、明日に備えて準備をしておきましょう。 ※各ソースが中国語のためウェブ翻訳で内容を読み解いています。翻訳のニュアンスによっては情報を誤って理解している可能性も少なからずありますので、あらかじめご了承ください。

GWはTWAにどっぷり

はいどーも、アンクルです。 昨夜、公式Discordにαテスト第2弾の日程が張り出されました。4/29~5/5までの一週間という日程は、日本人にドンピシャですね。現在は新たなテスターも募集中ですので、まだテストへの参加権を得ていない人は コチラのサイト から応募しましょう。手続きは中国語で行われますが、手順が解説された この画像 を参考にすれば簡単にできるはずです。 以前に こちらの記事 でも書きましたが、今回のテストでは新たな要素が盛りだくさんのようです。特に注目したいのが新勢力。Wargaming版テスト時に言われていた日本なのか、それとも今回の主力マーケットである中国なのか、はたまた古代ヨーロッパ史に影響を与えた他の勢力なのか気になるところですね。 αテスト開始までのあいだに新たな情報が入ったらしっかり紹介していく予定ですので、楽しみにしていてください。

絶対に身に着けたい基礎ムーブ

はいどーも、アンクルです。 Total War Arena(以下TWA)をプレイできないからブログの方もネタが無くて困るのですが、基本操作に関する攻略なら4月のアップデートに左右されないのでやっていこうかと思います。今回取り上げる内容はTWAの基本ともいうべき操作方法になりますので、意識せずともできるように習慣づけましょう。 さて、移動といえば移動目標を右クリック、と思ってませんか? 1ユニットずつ操作するのであればそれで問題ありませんが、3ユニットを一括して操作する場合は問題ありです。3ユニットの一括操作で移動目標を右クリックした場合、3ユニットが重なった状態になりますよね。これをTWAではBlob(一般的なRTSでは同種のユニットを大量に生産してまとめて操作している状況)と呼び、格好の攻撃目標にされてしまいます。 ↑非戦闘時に狭い場所へ移動するならBlobもナシではないですね もちろんBlobにもほんの少しメリットがあります。騎馬や歩兵の突撃にはコリジョンルールがあり、ユニット同士が衝突すると突撃が止まってしまいます。しかし開始位置からターゲットまでクロスしない状態なら衝突は発生しませんから、最初からBlob状態の一団が敵に向かって突撃すれば、味方同士が衝突して突撃が止まるなんてこともありません。かといって、3ユニットが重なって突撃すれば、突撃時のダメージが3倍になるわけでもありません。突撃で最前列の兵が敵に当たったところで足を止めると、後続がその背中にぶつかり足を止めます。3ユニット重なった状態では人口密度が高くすり抜ける隙間すらありません。ですから3ユニット重ねて突撃しても、実際には10%増しでダメージが出れば上出来という感じでしょう(Charge Impactの高い重装騎兵ならもう少し効率は高いと思いますが)。 一方、3ユニットを重ねることのデメリットは部隊がカバーする幅が狭いということ。幅が狭ければ敵は容易に側背面を獲れますから、士気崩壊のリスクが高くなります。機動力の高い騎兵なら包囲される前に離脱することも可能ですが、歩兵ではそうもいきません。10%あるかどうかの突撃メリットに対して、その後3ユニットが士気崩壊するデメリットを考えると割に合いません。さらにユニットを貫通してダメージを与えられるシージウェポンに攻撃された場合は3ユ...

TWAの特徴「士気」について解説

どうもアンクルです。 今回も攻略っぽいことをやっていこうと思います。取り上げるのはTotal War Arena(以下TWA)の特徴でもあるMorale(士気)。これを上手く利用することが近接兵の基本になりますので、ぜひここで把握しておいてください。 Moraleの上昇でユニットを強化 それぞれのユニットには兵たちの総HPを示すHPバーの上に、兵たちの士気を表すMoraleバーがあります。このMoraleはユニットの基礎能力に影響し、近接攻撃力や防御力などに影響します。通常は100%の状態が維持され、敵の攻撃などによってMoraleが下げられても、一定の時間が経過すると100%の状態に回復します。 Moraleは100%以上の状態に持って行くことができ、微量ですがユニットの基礎能力を底上げできます。Moraleを上げる行動はユニットやCommanderが持つアビリティのほか、他のユニットとの位置関係(近接ユニットの場合は左右、遠距離ユニットの場合は前後に他のユニットがいる状態)が影響します。 ↑Moraleが上昇していない上の写真に対して、拳のアイコンがある下の写真はMoraleが上昇しています。攻撃のほか僅かですが防御と移動のパラメータが上昇。また投射兵の場合は防御と移動のパラメータが上昇するようです。 士気崩壊で数的有利を加速 当然Moraleが100%を下回っているときはユニットの基礎能力が低下しますし、0以下になると戦闘を放棄します。戦闘を放棄した状態がしばらく続くとMoraleは回復していきますが、戦闘可能な前線ユニットの数が減ることはそのまま数的不利をつくり出すことになり、前線の崩壊を加速させてしまいます。 ユニットの士気が低下する行動も、アビリティのほかに位置関係が影響します。敵ユニットの側面や背後から攻撃をすると、攻撃ユニットが持っているFlank Morale Damageによって敵ユニットのMoraleを下げます。一般的に槍やパイクを持った兵はFlank Morale Damageが低く、剣を持った兵はFlank Morale Damageが高いという認識でいいでしょう。 敵ユニットを簡単に士気崩壊させる手段として、敵歩兵ユニットをひとりが迎え撃ち、敵ユニットの背後からもうひとりの味方が攻撃を仕掛ける...

戦闘中の情報について解説

暇を持て余してるアンクルです。 Total War Arena(以下TWA)をプレイできないからブログのネタも特にないですし、4月にバランス調整も含めたアップデートがあるので攻略しようも無いんですが、ゲームの核になる部分は変更される可能性が低いので攻略していこうかと思います。 疑問を感じたらクリックかマウスオーバー さて、今回のテーマは「情報」です。「彼を知り己を知れば百戦殆からず」という言葉があるように、情報を得ることが戦いの基本です。TWAの場合、これは意外と簡単です。ゲームのシステム上、知りたい情報はクリックとマウスオーバーでほぼすべて獲得出来ちゃいます。 例えば地形効果について、自身が使っているユニットが森の中ではどんなマイナス効果があるのか知りたいとき、まず対象となる自身のユニットをクリックしたあと画面上の森をクリックするとその効果が表示されます。またコマンダー・アビリティによって得られる上昇効果もアビリティーのアイコンをマウスオーバーすれば詳細が分かりますし、使ったあとにユニットステータスを見ればどれだけの数値になっているのか確認できます。 敵ユニットに対しても同じようにユニットのステータスや持っているアビリティのほか、地形効果やアビリティによるバフ・デバフも確認できます。 ↑①はクリックした対象の情報、②は対象がユニットの場合、そのユニットにかかっているバフ/デバフおよび状態、③はプレイヤー自身のユニット情報、④は自身のユニットにかかっているバフ/デバフ及び状態、⑤は今回追加された熟練度で、マウスオーバーすればそのランクで得られる効果が表示されます。 ↑アビリティ上をマウスオーバーすると、そのアビリティで得られる効果を詳しく確認できます。同様に画面左上のアビリティ上をマウスオーバーすれば、敵や他の味方ユニットのアビリティを詳細に確認できます。 ↑画面上の地形をクリックすると、画面左上に詳細な地形効果が表示されます。もちろんプレイヤー自身のユニットが地形効果を受けている際には、ユニットにかかっている効果をマウスオーバーすれば確認できますし、敵ユニットが受けている地形効果も同じように確認できます。 ↑ユニット情報をクリックすると、ユニットパラメータの詳細を確認できます。同様に左上に...

次のテストは新勢力を加えて4月に

Discordに次のテストの情報出たぁぁぁぁ! どもども、アンクルです。 Wargaming版の頃からときどき一緒に遊んでるHeartMiner君(『World of Tanks』ではNAサーバーで上位0.01%のスーパーユニカムというツワモノ)がNetEase版からTotal War Arena Discordのモデレーターをやっています。彼はアメリカに留学している中国人なのか、それとも中国系アメリカ人なのかは分かりませんが、英語と中国語が堪能なのでコミュニティーでも重宝されているようです。そんな彼がDiscordに張った最新情報が コチラ (公式サイトの発表は こちら )。彼の英訳と元の中国語を解析してみたところ主な内容は以下のとおりです。 最初のテストに参加した (少なくとも正常にログインした) すべての司令官は、 1. オープンβ時に特別なタイトル(称号?)が送られます 2. 今後のテストの参加資格を永久に保証します surveyおよびQQチャットから収集されたトピックをもとに、以下の変更を行う予定です。 1. 復活と回復のメカニズムを含む、新たな10v10拠点モードのルールを調整 2. マッチングTierの調整、およびPvEモードでのAIロジックの最適化 3. 新たなゲームモードの追加 4. ユニットのバランス調整 5. 初心者向けのガイド付きチュートリアルを追加 6. ゲームの品質と安静性の向上 7. ランチャー、及びクライアントのダウンロードに関する問題の解決 テストプログラムの 第2ラウンドは4月に開始 される予定です。今回ロックされていた高Tierユニットが解放されるほか、新マップと 新勢力 が追加されます! もちろん、 今回のテストよりもたくさんの戦闘時間を用意します のでお楽しみに。 筆者はサーバーとクライアントの安定性を修正するのに2週間ほどのインターバルを置いてテストが再開されると予想していたんですが、1ヵ月ほど空ける代わりにいろいろな要素をぶっ込んでくるようです。楽しみではありますが、ちょっと暇になっちゃいましたね。