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TFC: The Fertile Crescentメモ

テクノロジーツリーの翻訳(Ver. 08007) Early Age Improved woodworking 伐採の速度が30%上昇。 +30% woodcutting speed. Masons レンガの製造速度が30%、建設・修理速度が25%上昇。 +30% brick making speed, +25% construction and repair speed. Plough 農作業の速度が15%上昇。 +15% farming speed. Improved mining 採掘の速度が30%上昇。 +30% mining speed. Potter's Wheel 中立の植民地を領有し、そのボーナスを獲得できる建築物“Outpost”をアンロックする。 Unlock the Outpost building that allows you to claim neutral settlements and access their bonuses. Militia “Village Center”または“Palace”の防衛範囲内にいる村人は近接ダメージ+1、遠距離ダメージ+1、装甲+1、遠距離攻撃範囲+4を得る。 Villagers within Village Center or Palace defence range gain +1 melee damage, +1 ranged damage, +1 armour, +4 ranged attack range. Elite Light Axeman 移動速度+1。攻撃時に1.5秒間、敵ユニットの移動速度を3減速させる。 +1 movement speed. Attack slows enemy unit's movement speed by 3 for 1.5 seconds. Elite Slinger 遠距離攻撃のアタックスピードが+20%。シージダメージが+2。“Watchtower”に命中する度に、駐屯しているユニットと“Watchtower”の両方にダメージを与える。 +20% faster range attack speed. +2 siege damage. each hit against watchtower damages both a garrison...

課金ユニットをタイプ別に差別化

 はいどーも、アンクルです。 2日にVer.4.14へのアップデートが行われましたね。公式のパッチノートは こちら なんですが、課金ユニットの調整と一部コマンダーのバランス調整が主な内容になっています。 コマンダーのバランス調整は、やっぱり来てしまったハンニバルの下方修正第4弾。今回はAd Portasの近接ダメージ増加が10ポイント減少という小さな修正ですが、前回のUnbreakable没収と併せてかなりの痛手になっています。このほかには孫夫人のDeadly Precisionのクールダウンが5秒短縮、(※パッチノートでは「百发百中」となっていますが、クールダウンを考えると「Deadly Precision」のことだと思われます)、董卓のReign of Terrorが持つデバフ効果Melee Weapon Damage -30%が-20%に減少、アレキサンダー大王のAnvilが持つデバフ効果Melee Defence -15%が-20%に増加などです。 問題なのが課金ユニットに「ユニットタイプ」という新要素を加えて、通常ツリーのユニットと差別化を図る試みです。これはこれでいいんですが……、中国語でのユニット名が基準になっているので、英語版利用者には何が何やらさっぱりです。そこで、変更されたユニットパラメータを比較しながら該当ユニットを探し出し、対応表を作りました。 <ローマ> 辅助骑兵 → Auxiliary Cavalry (Output Type) 日耳曼侦察兵 → Germanic Scout (Reconnaissance Type) 西班牙第九军团 → Legio IX Hispana (Defensive Type) 成年兵 → Triarii (Defensive Type) 留任老兵 → Retentus (Defensive Type) 拉埃提亚枪兵 → Raetian Auxiliary (Defensive Type) 坎尼鬼魅 → Ghosts of Cannae (Defensive Type) <中国> 秦弩射手 → Qin Crossbows (Output Type) 先登死士 → Pearl Dragons (Reconnaissance Type) 射声士 → Shesheng Crossbows ...

マッチング帯の変更

 どーも、アンクルです。 ここ最近『Valheim』に浮気してたんですが、その間に『Total War: Arena』の方に動きがありました。マッチング帯の変更があり、AI戦はTier 6まで可能になり、PvPはTier 5~6、Tier 7~8、Tier 9~10という帯になりました。これにより実質的なプレイ上限がTier 7からTier 8に引き上げられ、戦闘時のTier差も1が上限になったわけです。 Tier差上限が1になったのはフェアな変更のように見えますが、奇数Tierの時は常にボトムになることがほぼほぼ決定です(Tier 7だけの戦場というのはほとんど成立しないでしょう)。しかしTier 8で遊べるというのは、これまでにない発見があるはず。コマンダーによっては、効果時間とクールダウンのバランスが悪く使い勝手が今一つだったアビリティが一気に使いやすくなるケースもあります。Tier 7までしか開発できていない人は、不利なマッチングを避けるためにもできるだけ早くTier 8にしちゃいましょう。 ※3月11日のアップデート以降マッチング帯が大幅に変更され、AI戦はTier 3まで、 PvPはTier 3~10まで制限なし になっています。 ※現在PvPはTier3~5とTier5~10ののふたつに分割されている模様

新規歓迎を含むイベント開催

 どーもどーも、アンクルです。 昨夜のアップデートと同時にイベントがスタートしましたが、チェックしてますか? イベントページは こちら で、ランチャーの「新春活动」をクリックすることでも開くことができます。 イベントその1はWeChatの公式チャンネルに参加してコードを入力すれば500ゴールドと5,000フリー経験値がもらえるというもの。イベントその2は2月4日以降にゲームを開始した新規ユーザーにプレミアムアカウント1日、188ゴールド、20,000シルバーを配布するというものです。 イベントその3は今月末までの期間、毎日のタスクをクリアしていくことでチケットが手に入り、そのチケットを2枚ごとにガチャができるというもの。タスクは以下の5つになります。 1. 1回の戦闘中に300キル以上 2. オンライン時間60分 3. 戦闘に5回以上参加 4. 1日のトータルキル数1,000以上 5. 戦闘で3回以上勝利 それぞれのタスクを達成するごとにチケットが1枚、全部で1日5枚のチケットが手に入ります。また新規参入ユーザーには特別タスクが用意されていて、コマンダーやユニットの育成開発、それぞれの兵種やコマンダーでの勝利数などで達成できるようです。 筆者はここまでシルバーとフリー経験値しか引けてませんが、プレミアムユニットやコマンダーなども獲得できる可能性があるようです。特に新規ユーザーが優遇されたイベントなので、興味がある人は ダウンロード手順(製品版) を参考に Let's get started!!! ※中国語テキストを抽出して機械翻訳で理解している状態ですので、誤訳の可能性は否定できません。各自で確認するなど宜しくお願いします。 またこちらの運営はホームページの告知内容をひっそりと書き換えることがあります。筆者も注意を払っていますが、毎日記載内容に変更がないかを確認するわけにもいかないので、誤訳や記載内能の変更に気が付いた方はコメント欄にお願いします。

本日Ver.4.13にアップデート

 はいどーも、アンクルです。 本日の日本時間19時(現地時間18時)から30分ほどサーバーがダウンし、アップデートが行われます。パッチノートは こちら で、新コマンダーのSun Ren(孫夫人)といくつかのTier 7ユニット、さらにはバランスの調整も一部行われます。 孫夫人はサイレンス効果が付いたStrikeとピルム投げ的な遠距離アビリティ、さらには移動速度のほか遠近双方の武器貫通も上昇するBuffを持っています。ユニットを選ばず利用できる万能タイプのようですので、歩兵とクロスボウを組み合わせたミックス編成とも相性が良さそうです。 バランス調整に関しては董卓のRazeの火炎ダメージが1から3に上昇するようです。これでもVercingetorixのScorched Earthと比べたら効果時間もダメージも少ないので、「無いよりはマシ」程度のアビリティなのはあまり変わらないですね。 それよりも気になるのはハンニバルにまた調整が入ったこと。DeterminationからUnbreakable(士気の固定化)の効果が失われるようですから、使うタイミングが大きく変わりそうです。 このほかにもフレンド機能周りのUIを変更して利便性を向上させたみたいですが、この手のアップデート後はゲームが不安定になりがちなので心配ですね。 ※え? 怖い怖い! この記事を書いてる間にアップデート時間の告知とパッチノートが無くなってるんだけど!  ※17時にはパッチノート等が更新されました。どうやら、パッチノート内の画像(孫夫人のアビリティ等)が差し替えられたようです。

ひっそりバランスチェンジ

 はいどーも、アンクルです。 パッチ後、早速筆者は劉備を、もんちゃんは董卓を解放しましたが、どちらもなかなかいい感じです。このあたりは中国勢力をあとでまとめて評価するとして……、今回はひっそり行われたバランス調整についてです。前回の記事で「バランスの調整などは行われないようです」と書きましたが、ひっそりと行われていました。あまりにひっそりだったのでパッチ前からこうだったかな? とも思ったんですが、SUNTZU Academyでも「Ninja balance changes」という内容で動画をアップしていました。 ひっそり調整の内容は回復にかかる時間が10秒から15秒に増加というもの。ユニットの回復を妨害しやすくなったので、少数のユニットで長時間防衛するというのは難しくなりそうです。

さらにコマンダーが追加

 どもども、アンクルです。 本日の日本時間19:00から30分ほどサーバーがダウンしアップデートが行われます。パッチノートは こちら 。今回のアップデートではコマンダーの劉備と董卓、さらにTier 6とTier 8の中国プレミアムユニットが追加されます。これらのほかは不具合の修正いくつかある程度で、バランスの調整などは行われないようです。 追加される劉備は味方の能力を上げるBuffer、董卓は敵の能力を下げるDebufferという感じ。Tierが上がった際の伸び率を見て見ないことには分かりませんが、劉備はかなり使いやすそうな感じに見えます。アップデートが楽しみですね。

バランス重視に戻ったか?

 はいどーも、アンクルです。 公式の方でも告知されていますが、現在はヨーロッパと中国の合計6ヵ国の国別対抗戦が行われています(詳細は こちら )。中国チームはMikePonpeo(HeartMiner)やcpu20といった古株がいますし、ウクライナチームはSullateli(Sullatella)やNiOoooN、ロシアチームにはBubaやtessといった馴染のある顔ぶれがそろっています。 ここで注目したいのがユニット編成の流行。前回紹介した時はほとんど歩兵で構成されたガチムチ編成が強いという流れでしたが、中国の新ユニットが追加されて編成にも変化が出てきました。 まずほとんどのチームがRepeating Crossbowを入れており、このユニットへの対処法として弓や騎馬が編成されるようになりました。前回同様Pikeもわりと高い確率で編成されていますので、投射ユニットである程度対応したいというのもあるでしょう。また騎馬を投入しているチームは敵の側背面を脅かすことができるので、Pikeへの対応力も高くなっていると思います。 また、ほぼすべてのチームが投入していてびっくりしたのがカエサル歩兵。ViciによるサイレンスでPikeへの対応も可能ですし、範囲バフで味方ユニットの能力も底上げできるということで歩兵のサポートとして投入されているようです。個人的にここはカエサル騎馬でもいいんじゃないかなぁと思うんですが、騎馬はアルミニウスやスキピオなど本職の利用率が高いようです。 試合の模様はbilibiliの Total War Arena公式アカウント のほか、 NiOoooN や Prospect のYouTubeチャンネル、 HeartMiner のbilibiliアカウントなどで配信されています。LoLやPUBGの大会のような派手な展開はありませんが、意外と見ごたえありますよ。

バランス調整入りました

 はいどーも、アンクルです。 昨夜バージョン4.11へのアップデートがあり、主にゲームバランスに関する調整が行われました。 この中で大きな調整が入ったのがアレキサンダー。Hummer使用時の移動速度が10%上昇から40%上昇に大幅アップし、Wedgeのデメリットも低下したので使いやすくなりました(Wind up timeが3秒から2秒に、Wedge中の近接防御が-60%から-20%に)。ここまでギリシア騎馬はすっかり鳴りを潜めていましたが、今後は遭遇する機会も増えそうです。 またちょっとした調整ですが、ハンニバルのAd Portasが下方修正されたのは気になります。小さな修正なので弱体化と言われるほどではありませんが、強さがバレて目をつけられていることは間違いなさそうです。今後も段階的に下方修正が行われるんじゃないか心配です。 このほか蛮族弓の防御力低下やRepeating Crossbowの再調整などもありますので、詳細な内容は パッチノート をご確認ください。

槍兵が想像以上に奥深い

 どーもこんにちわ、アンクルです。 中国勢力が追加されてから、Repeating CrossbowやGlaive Infantryといった新ユニットが思いのほか強いですね。Glaive Infantryは「誰が使っても明らかに強いユニット」という感じではないんですが、ユニットレベルが上がると手がつけられなくなる印象です。 さて、新ユニットもいいのですがまだ研究不足なので詳細は後日。今回テーマにしたいのは古典ともいえるミルティアデスです。なぜ今さらミルティアデスなのかは下の動画をご覧ください。 NiOoooNのYouTubeチャンネル にこのような動画がアップされていました。ミルティアデス対ハスドルバルという対決において、ミルティアデスはファランクスで当たると負けるがBreak Ranks(移動と攻撃の能力は上がるが防御能力は下がるフォーメーション)で当たると勝てるという内容です。 もともとミルティアデスは能力の変化が無いスタンダード、ダメージは上がるものの命中精度がやや下がるファランクス、攻撃能力(特に命中精度)は上がるものの防御力が下がるBreak Ranksと、3つのスタンスを使い分けて戦うコマンダーなのですが……、思っていた以上にBreak Ranksの使いどころは多いようです。 一方、Double Pay(近接攻撃と近接防御が上昇のバフ)にHP回復が付いてから一気に有力コマンダーの仲間入りをしたハスドルバルですが、カルタゴファランクスは近接ダメージが20%上がる一方、近接防御が25%下がる諸刃の剣。Double Payのバフと回復でカルタゴファランクスのデメリットを補いながら敵歩兵を押しつぶすというのが一般的な戦い方なんですが、少々見直しが必要なようです。 ここで考えられるハスドルバルの対応策は A. ファランクスをせずに近接戦闘を行う B. ファランクスをしたあと最前列のみが敵と当たるように逐次調整 という感じでしょうか。 A を確認したところ、ややハスドルバル側が有利ですがその差は微々たるもの。時間もかかり、泥仕合といった感じでメリットは感じられません。 ↑ハスドルバル側が僅かな差で有利という感じ。ユニットのステータスを見ても攻撃面でハスドルバル、防御面でミルティアデスがそれぞれ勝っている状況ですし、回復効果を持つハスドルバルがやや有利ということ...

ゴリゴリの歩兵メタが来てる?

 はいこんにちわ、アンクルです。 以前 こちら でも紹介しましたが、Total War: Arenaもトーナメント的な物が少しずつ行われています。しかしその情報がなかなか出てこないのでHeartMiner(アメリカでの留学経験があり英語も堪能な中国人)に聞いてみたところ、トーナメントの結果とともにbilibiliのリンクをくれました。 こちら で準決勝、3位決定戦、決勝を観ることができます。 ↑非会員は画質が480P以下というのが残念なところ。ツッコミどころも多少はありますが、考えさせられる部分もあり充分楽しめます これでビックリしたのが、戦力の半数以上が近接歩兵が固められ、多い場合は9割ほどの戦力が近接歩兵になっています。確か今回のトーナメントはTier 6が上限でしたので、蛮族弓やスリンガーが戦力外なのは分かりますが、騎馬が少ないのはちょっと意外でしたね。騎馬がいないと側背面の脅威が薄いので、パイクの排除に苦労している場面が所々ありました。また騎馬がいないせいでガラ空きのWayPointを見過ごしているケースも多く、騎馬3ユニットが回り込めば簡単に落とせていたのになぁ、という場面も見られました。 前回の記事 で取り上げた、敵投射の火力に苦しみながらも歩兵の多い味方チームが勝った試合を考えても、投射の火力がOPだと言わる現状においても歩兵による占領/防衛とその圧力が勝利に影響しやすいという事なのかもしれません。当然、この状況はTier 6以下だからこそという可能性もありますので、まだまだ考えたり試したりすることは多そうです。

やっぱり強いぞ! レオニダス

 はいどーも、アンクルです。 先日行われた大型アップデートの際にレオニダスの下方修正が無かったので「弱いわけがない」と解放しました。NetEase版ではShield Bashが強化されたので(Shield Bashで吹き飛ばした後も8秒ほど高火力を維持。さらにTier 8で最大24秒まで効果時間が伸びる)、最強歩兵コマンダーの一角を担っています。 ということで今回はレオニダスの動画をアップ。一本目はレオニダスらしく粘り強い戦いができた動画です。これは味方チームが良かったので筆者がここまで頑張らなくても勝てた感じですが、キル数でリードできたので良しとしましょう。 もう一本は「これでよく勝てたなぁ」という戦いです。敵チームの方が投射兵が多く、戦闘後のリザルトを見ると火力は敵が圧倒しています。しかしこちらのチームは全体でWaypointの占領/防衛を意識できたので、ポイントリードを譲ることなく勝利できました。ちなみに直前の戦闘でPeLLaSGoSと口論をしたのでちょっと険悪な空気での再戦でしたが、この戦闘の後には雑談できていたので口論した過去はお互いにスルーという感じですかね。

なかなか楽しい新マップ

 はいどーも、アンクルです。 今回のアップデートで新マップが追加されましたが、NetEase版のゲームシステムになってから作られたマップということもあって上手い具合にマッチしてるんじゃないでしょうか。中央の橋は一癖あっていいアクセントになってますし、マップの広さも程よいのでテンポよく楽しめます。 ということで、マップの様子が分かる動画をアップしました。

本日アップデートってマ?

 どーも、アンクルです。 公式が 更新 され「23日」の18時(日本時間の19時)に、バージョンアップのためのサーバーダウン(1時間の予定)があるようです。以前の発表では「24日」でしたから、1日前倒しして行われるようですね。アップデート内容の詳細は こちら で、追加されるコマンダーは曹操、呂布、関羽、諸葛亮の4人で、新たなマップ「長坂(張飛が曹操の大軍を足止めしたアレ)」も追加されます。 注目は今回新たに追加される兵種、弩兵(Crossbow)と連弩兵(Repeating Crossbow)でしょう。Crossbowは射程が弓よりもやや短い代わりに貫通ダメージの高い投射兵、Repeating Crossbowは短時間で数発撃つことができますが射程は近接歩兵が持つピルムと同程度で単発ダメージや貫通は低いという特徴のようです。さらにGlaiveという新たな近接歩兵も追加されますが、槍兵というよりファルクスに近いユニットのようですね。 また今回のアップデートでPvEがTier 1~5までとなり、Tier 6以上はPvPのみになるようです。PvPはPvEの2倍の人数が必要になりますからTierが高くなるとマッチングが遅くなりそうですが、PvPが回るというのはいいことでしょう。 この他にもユニットレベルによる性能の向上が緩やかになったり、Stakes(逆茂木)の使用回数が2回から1回に減ったりとバランスの調整も入っていますので、ぜひ アップデート内容 をご確認ください。

ガチャっぽいイベントもスタート

 深夜にこんばんわ、アンクルです。 夕方にはこのイベントが開始されていたんですが、いまひとつ把握できなかったので更新がこんな時間になりました。イベントページは こちら なんですが、基本はガチャイベントです。 まずイベントページをブラウザの翻訳機能で日本語化します(Chromeなら右クリックして「日本語に翻訳」を選択)。次に「免费领取」をクリックします。このときアカウントと連結するためにログイン画面が表示されますので、メールアドレスとパスワードを入力してログインします。これで中国勢力が追加された際に「関羽」が解放されます。 そしていよいよガチャですが、「抽取补给」をクリックすることで「曹操」のほかゴールドやプレミアムアカウントなどが当たります。このガチャは1日1回引けるほか(最低1時間はプレイする必要あり)、6日~23日のイベント期間中にゴールドを購入すると50元ごとにガチャ1回分の抽選券が獲得できるみたいです(※追加分の条件については自信がありません。各自で翻訳して判断してください)。 関羽のスキルについては こちら 、曹操のスキルについては こちら の動画を見ると詳細が分かります。実装される際に多少の調整はあるかもしれませんが、ほぼこれで決まりでしょう。関羽も曹操も近接寄りのオールラウンダーという感じですし、どちらも範囲バフがあるので使い勝手は良さそうですね。 あっ、ちなみに関羽や曹操が使えるようになるのは24日のアップデート以降です。

商魂たくましいNetEaseのセール

 はいどーも、アンクルです。 24日に中国が追加されるにあたって、事前に貯め込んだゴールドを消化させようという魂胆でしょうか、コマンダーやプレミアムユニットなどのセールが今日から3日間行われます(詳細は こちら )。ハンニバルやアンビオリクスといった高価なコマンダーも30%オフで購入できちゃいます。PayPalでの課金も可能になったことですし、開放する予定のコマンダーがセールの対象になっているなら今がチャンスですね。

PayPalでの課金が可能に

 こんにちわ、アンクルです。 DiscordのTotal War Arena英語チャンネル(非公式)を覗いていたら、「PayPalでの課金が可能になったよ!」というニュースがアップされていました。ゲーム内の課金手続きに進んでみると、PayPalのロゴが。これで中国人を通して課金する必要がなくなり、グッと身近になりました。 ここでちょっと注意したいのが課金する際のレート。なぜか「¥」で表記されているので「うわっ、やっす!」となりがちですが、実際は日本円ではなく中国人民元での表示のようです。ですから「¥100」と書かれていても実際は1,670円(手数料などを含む)ほどの課金額になりますので、PayPalで支払う際の明細はきちんと確認しましょう。 筆者は中国人を通して7,500ゴールドを購入したあと、アカウントレベルが上がるたびに入るゴールドやイベント報酬などを貯めて90日プレミアムアカウントをゲット。それ以降も着々とゴールドが貯まっているので、プレミアムアカウントが切れるころにはまた90日プレミアムアカウントが購入できそうな感じです。 ↑6,000ゴールドを投じて解放したハンニバル。これ以外のコマンダー開放やプレミアムアカウントは日々貯まっていくゴールドとフリー経験値で対応しています。 ここでちょっと心配なのが、中国という新勢力が追加されたときの新コマンダー解放条件。抜け目のない運営なら最初の数週間はゴールドのみでの解放にしてみたり、新コマンダー開放パック的な物を販売したりして、課金を促すんじゃないですかね。筆者はこれまでと同様の解放条件とレート(もっとも高いコマンダーで160,000フリー経験値)だった場合を想定してフリー経験値を貯めていますが、どうなることやら……。

弓兵の基本テクニック

 こんにちわ、アンクルです。 新たな勢力が追加されるまであと3週間ほど。それまでに弓兵のレベルを上げておこうと集中的にプレイしているんですが、周りを見ても基礎ができていない人が多いですね。そこで今回は弓兵の基本テクニックを紹介します。 ハードターゲットに対してのダメージはジャベリンに負け、ソフトターゲットに対してのダメージと射程の長さでスリンガーに負ける弓兵。しかし弓兵には直射と曲射を使い分ける射線の自由度というメリットがあります。ですが意外と弓兵の直射を使えている人が少ないんですよね。そこで、しっかりと弓兵で直射するための方法をお教えしましょう。 基本は「 絶対に身に着けたい基礎ムーブ 」で紹介した方法と同じなのですが、ターゲットに対して真横に並べる必要があります。これをするだけで直射できる機会がグンの増えるはず(地形や周囲の兵の状況によって直射できない場合もあります)。操作にゆとりがあるときは両サイドのユニットを外側に移動させて間隔を広げておきましょう。斜めの敵に対しても直射が可能になるため、対応能力はさらに上がります(密着した隊列の場合、直射できる角度が狭くなります)。 補足しておきますと、停止しているターゲットや一定速度で直線的に動いているターゲットに対しては曲射でも直射と変わらない本数が命中します(騎馬など一定以上の速度で移動するターゲットに対しては命中精度が下がる可能性はあります)。しかし移動速度に変化をつけたり曲がったりするターゲットに対しては、曲射では命中精度が大幅に低下します。 曲射と直射を自分の意思でしっかり使い分けられれば、弓兵でのダメージ量も増えるはずです。今回紹介した移動方法なら移動目標に到達するまではユニット同士が一定の間隔をあけられますし、ほとんどの時間3ユニットまとめて操作できます。AI戦でも構いませんので、一連の動作が自然にできるまで練習しておきましょう。

三国志武将がついに参戦!

 はいどーーもーー、アンクルです。 ついにテンション爆上げのニュースが届きました。公式発表は こちら ですが、ざっくり言うと「 中国勢力が追加 されるよ!」というもの。『Total War: THREE KINGDOMS』の影響もあって三国志武将が来るだろうとは予想されていましたが、ついに来た! という感じですね。本文には「関羽」「魏王曹操」「呂布」「丞相諸葛亮」という文字が読み取れますし、これらの武将が登場する可能性は高いかと。 中国独自のユニット(弩兵など)も投入されるようですし、ワクワクせざるを得ません。中国勢力が追加されるアップデートは 11月24日 に行われるようですので、「それまでにフリー経験値を貯めておけよ」ということでしょう。しかし小規模アップデートで構わないので、早急にPvEとPvPの経験値を調整してもらいたいですねぇ。 ※テンション上がりすぎで勢いでアップしたので、誤った内容があったら指摘してください。

馬が多いからこそ評価を上げる男

 どーもー、アンクルです。 期待していた公式のアナウンスも特にないので、今回は動画をアップしました。今回はギリシアのミルティアデスです。ギリシアの槍兵は対騎馬の攻撃ボーナスがカルタゴ槍兵よりも高く、ミルティアデスの移動速度アップも組み合わせれば活躍できそうな予感がしたので解放しました。 動画はミルティアデスを解放して間もない先週のものですが(最近はPvPのマッチングが遅いので対CPU戦をメインにレベル上げに徹しています)、対騎馬の高い火力と移動の速さを上手く利用して戦えたんじゃないでしょうか。